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Reseña. Midnight: El “WoW Killer” que busca quitarse el trono a sí mismo

Han pasado 22 años desde el lanzamiento de World of Warcraft, el MMORPG que cambió —y probablemente condenó— al género. Desde entonces, ha habido una larga lista de juegos que han intentado destronar al rey, pero aun con eso y el autosabotaje de Blizzard, nadie ha sido capaz de quitarle la corona.

¿El problema? Blizzard hizo un juego tan bueno en su momento que la gente prefiere jugar la versión vieja por encima de la actual.

¿Lo lograrán en esta nueva entrega?

World of Warcraft: Midnight: mejor, pero con menor sustancia.

Continuando con la saga del alma del mundo, Blizzard nos trae su más reciente entrega del MMORPG más popular: Midnight.

Este es el onceavo capítulo de este interminable MMORPG y el segundo del arco de The Worldsoul Saga, donde regresaremos al hogar de los elfos de sangre: Quel’Thalas, un lugar que no tenía relevancia central desde hace tiempo, salvo por breves visitas, como los conflictos de identidad de Alleria Windrunner.

Con la modernización de zonas clásicas del juego, nuevas mecánicas como la vivienda, búsquedas del tesoro con el nuevo sistema de botín y mayor contenido para quienes ya terminaron la historia principal, Warcraft tiene ganas de regresar al centro de atención, aunque sus propios responsables a veces parezcan renegar de su nombre.

En apariencia, sigue siendo el MMO construido para explorar, grindear y jugar con amigos y desconocidos, aunque por momentos se sienta más como un RPG solitario. Aunque la tradición de Warcraft siempre ha sido la parte social, es entendible que el juego necesite modernizarse y competir en un mercado con jugadores más introvertidos y una competencia muy fuerte frente a los RPG recientes.

World of Warcraft: Midnight: La calma antes de la tormenta

La historia del conflicto entre la luz y la oscuridad estaría llegando a un punto de quiebre, con la “waifu del vacío”, Xal’atath, liderando un ejército interminable de abominaciones para invadir, como ya es costumbre, Azeroth.

Todo comienza en una ubicación clásica del juego: la Meseta de la Fuente del Sol, donde se encuentra el pozo encantado que les da su poder a los elfos de sangre. Conforme avanza la historia, notaremos cómo el equipo formado por las facciones (Horda/Alianza) es más un recurso narrativo conveniente para el desarrollo del guion, con una marcada ausencia de la Horda a lo largo de la trama. Las nuevas facciones, como los Haranir, resultan redundantes, ocupando espacios que ya podrían haber sido cubiertos por otras razas.

También cabe destacar la cantidad de atención que se les da a los personajes individuales, sin prestar suficiente atención a la forma en la que debería reaccionar Azeroth y sus habitantes ante una amenaza supuestamente de nivel cósmico. No hay movilizaciones de grandes ejércitos ni una respuesta proporcional al enemigo que estamos enfrentando; el problema se siente aislado y demasiado enfocado en los héroes alineados con la luz, como contraparte narrativa de una villana que encarna la oscuridad.

Con esto no digo que la historia sea mala, pero no aporta nada especialmente emocionante y juega demasiado a la segura, lo que provoca que se sienta como Legion 2.0. Otra vez estamos frente al clásico tema de “debemos dejar nuestras diferencias de lado para resolver el conflicto que acabará con el mundo”, algo que ya han hecho en 9 de las 11 expansiones.

Tal vez tenía las expectativas muy altas, pero reitero mi postura: pudieron hacer mucho más a nivel narrativo.

Siguen los problemas de cada inicio de expansión

Sistemas de juego que quedan obsoletos cuando llega lo nuevo. Aunque hicieron un rediseño de clases e interfaz, cada expansión te hace sentir que todo lo que te molestaste en aprender y entender de la expansión pasada no sirvió de nada. Estos sistemas temporales que buscan traer novedad al juego terminan siendo, muchas veces, más una carga que una bendición.

La “Fatiga de la Saga”

Al ser la segunda parte de una trilogía planeada (The Worldsoul Saga), es probable que se hayan guardado lo mejor para el final. Tengo la sensación de que la historia de Midnight no se siente como una narrativa completa en sí misma, sino como relleno antes de la batalla final en The Last Titan, lo que me deja un sabor de boca agridulce.

Sigue la polémica con los Addons

Blizzard ha limitado aún más la capacidad de los addons para leer datos del juego en tiempo real. Esto no es malo por sí solo, y tiene como objetivo evitar que herramientas de ayuda en dungeons y raids (como DBM o BigWigs) te hagan toda la chamba. Aunque estoy de acuerdo con esto, creo que muchos hemos notado que la curva de dificultad subió estrepitosamente después de que nos quitaron las rueditas de entrenamiento.

¿Sabes que le hace falta a WoW? Mas misiones diarias (dijo nadie nunca)

Aunque han intentado innovar, el sistema de progresión del juego sigue siendo exactamente lo mismo: misiones diarias y eventos con tope artificial. Son cosas que ya vimos en Dragonflight y The War Within.

No es tan malo como Shadowlands, es verdad, pero todavía se siente la necesidad extrema de Blizzard de querer tenerte metido ahí todo el día, todos los días, con límites y obligaciones artificiales.

Más de lo mismo, pero con envoltura diferente.

No todo es crítica, Midnight tiene muchas cosas buenas.

Empezando por el tema de la vivienda, muy solicitado durante años, es una adición más que bienvenida y con muchos puntos positivos. Para empezar, la libertad que tienes para crear y decorar tu casa es brutal, la variedad de opciones de edición lo vuelve una adicción terrible en la que puedes perder el día completo.

Al estar en barrios o colonias con otros jugadores, el juego ha recuperado esa sensación de ser realmente un juego en línea, donde eres más consciente de que compartes el mundo con otras personas.

Aunque, como todo, hay decoraciones y objetos que solo puedes conseguir con dinero, también puedes obtener una buena variedad de opciones simplemente jugando.

Tomen en cuenta que apenas son los cimientos para un proyecto más ambicioso, por lo que de momento podría sentirse un poco corto, pero estoy seguro de que conforme avance el juego van a nutrir mucho este sistema.

Ojalá no se vuelva solamente otra forma de monetización predatoria.

¿Y qué decir del apartado visual?

Silvermoon se ve preciosa.

Por fin quedaron atrás las fachadas de cartón, al igual que los diseños planos y sin chiste; Quel’Thalas por fin forma parte del continente, eliminando una pantalla de carga que duró mucho más de lo que debería. La revitalización de zonas sin contenido como Zul’Aman también es un guiño que demuestra que Blizzard tal vez no ha olvidado a sus jugadores veteranos. Igualmente, añadir el portal para ver la vieja Quel’Thalas es algo que se aprecia enormemente.

Actualizar lo ya existente en vez de crear nuevos “parches de tierra” en cada expansión es una decisión muy inteligente.

Tu muy bien, Blizzard.

Finalmente, y aunque no lo he explorado por completo, el contenido de final de juego es variado y entretenido. Lo sentí más interesante que The War Within, menos tedioso que Shadowlands, pero todavía con esa sensación de estar presente más por obligación que por gusto.

Conclusión

Midnight es una expansión ambiciosa y positiva para el futuro del juego, intentando cimentar nuevas estructuras y dinámicas en el juego con una visión a futuro prometedora. Aunque sigue sufriendo de males recurrentes y conocidos y queda a deber en términos de narrativa, la intención de mejora sigue presente.

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